FFXII感想記録

イ.はじめに

1.前書き
 金沢凱旋を翌日へ控えた4月3日の時点でFF12の全てのセーブデータの総プレイ時間は、160時間近くとなった。本ゲームが発売されたのは、3月16日。プレイ日数は、16日間である。単純に計算すると一日10時間プレイしたことになる。
 余を16日間拘束したゲーム、FF12について今まで記録を事実上停止してきたBLOGの内容に変えて一気に記録を残したいと思う。

2.FF12におけるプレイ前の知識について
 余がFF12の発売の情報を入手したのは、数年前に成るだろうが、正式な発売日を知ったのは、去年12月ぐらいからであろうと思われるのだが、当時FF7ACFF7アドベントチルドレン)や、FF7DC(ダージュオブケルベロス)などの発売と、MMORPGFF11における新ステージ追加などの情報が氾濫していた。それらに惑わされながらも、FF12発売日の情報を確実なものにしたと思われる。
 さて、初めてFF12に関する情報をこの目にしたのは、有名ゲーム雑誌、ファミ通の記事であった。某匿名巨大掲示板に記事のスキャニング画像が公開され、主人公と思われる少年とヒロインと思われる女性の絵を見た。主人公がFF10ティーダに酷似しているなと思ったが、それ以外に特に感じるものはなかった。
 その後時間が過ぎ、去年暮れに発売情報を得る。そして、発売一ヶ月前に、タイトル画像を見る。そのとき、このタイトルのモチーフがアルケイディア帝国公安総局の局長、通称ジャッジマスターとは気づくこともなかったのであった。
 総括すると、プレイ前に知っていたのは、主人公と予想される人物が、ティーダに似ていることだけだった。プレイ前に持っていたものは、それだけの知識だったため、初回プレイ時にはストーリーの雰囲気を理解するのに時間がかかった。ナルビナ城塞地下雑居房に至までは。

ロ.ストーリープレイ感想

1.電源投入からNEWGAME選択までについて
 基本的に新しいゲームを購入した時にやらなければならない儀式がある。それは、ハードにソフトを入れ、電源を投入した時に、コントローラーに触れず、ゲームムービーを見ることである。当然、FF12でもその儀式は行われた。
 さて、ここで今までのFFシリーズのデモムービーを振り返ってみよう。知識上、FF6以降を対象とする。FF6のデモは、大古に魔大戦という魔法を使った世界戦争があり、戦争終結後に魔法は人々の記憶から忘れ去れた存在になり、蒸気が世界の主要動力源であると伝えるナレーションとティナとビックス、ウェッジの炭鉱都市ナルシェへの移動だったと記憶している。(違うかもしれない。)
 続いて、ハードをPSと移したFF7FF7のデモはスタッフロールと言って差し支えないものである。殆ど見る価値の無い存在である。FF8。これもFF7の流れを受け継いでいるが、FF7よりは、活発なデモといえる。しかしながら、FF7のデモ同様ストーリーを持って訴えるものではない。 FF9。PS最後のFF。パーティになるキャラクターとその台詞のカット集。キャプチャーして、壁紙に使えるぐらいで一度見たら飽きる。FF10FF6的なデモムービーの復活。だが、このムービーはNEWGAME選択後も流れる。更に物語終盤で再び流れる性格を持ち、一体何度同じムービーを使い回すのだという気持ちにさせる。FF10-2FF7FF8の流れの復活。スタッフロール的なデモムービー。時よりきらきらと光る線が走るぐらいで何もおもしろくない。 FF11MMORPGの為未プレイであり、有無も不明。恐らく無い。
 FF12。史上最高の出来。デモムービーを構成している動画は本編のムービーを再構成したものであるが、音楽との調和が非常に素晴らしい。構成も文句なし。FF12とはこういうゲームのなのかということが、理解できる映像である。FF12に成って、初めてデモムービーらしいものが出てきたと言える。特に、所謂FFテーマで登場主要キャラクターと主要ボスの映像を流れるように作り込んだ部分への移行部分は感動に値する。デモムービーがうまくFF12ロゴたるジャッジマスターに差し替える点も評価が高い。
 また、デモを見ずにセーブデータをロードする場合と、デモを見た見た後のセーブデータをロードする時の音楽をデモを見た場合は、デモで使われた音楽の続きを流し、デモを見ない場合は、それ専用の音楽を用意しているという配慮も細かい。

2.NEWGAME選択からプレイヤー操作可能まで 
 初回プレイ時、もう一度見ようかと思うぐらい、理解が出来なかった。それは、FF12の世界観に関しての前知識が無かったからである。結婚式から始まり、アルケイディア帝国の侵略開始、ナブラディア王国、王都ナブディス陥落、ダルマスカ王国国境要塞、ナルビナ城塞での戦闘、ダルマスカ王国王女の婿であり、ナブラディア王国王子、ラスラの死亡。ここまでの流れを一気に紹介している。固有名詞と美しい映像の二つに一つを取るので精一杯だった。しかしながら、舞台であるイヴァリースでは、戦乱が起こり、FF12のストーリー背景にあるものは、戦争であることは十分理解できた。
 ムービー終了後、空中都市ビュエルバの侯爵であるハルムオンドール4世の回顧録で事態の補完と新しい事態への動きが伝えられる。大作RPGはFFシリーズしかプレイしたことが無いのだが、何故かドラクエぽっさを感じた。同時に、FF12は章でストーリーが区切られるタイプなのだなと認識した。(オンドール候の回顧録は実際は回数が少なく、章で区切られるという予想は中盤に砕かれた。)

3.ナルビナ城塞からヴァン使用可能まで
 親切にプレイヤー移動の方法をバッシュ将軍が教えてくれる。それはうれしいのだが、2回目以後のプレイでは煩わしい存在であった。出来れば、CGムービーの様にカット機能をつけて欲しかった。若しくは、バッシュ将軍が、「分かるか?(ストーリー的には行けそうか?ぐらいか)」と問いかけ選択する方式が良かった。これと同様のチュートリアルは後々2回ほど発生し、カットできないのが煩わしく思う。CGカット機能は弟がカットしていて気づいたものである。FFの肝の一つである美しいCGムービーをカットするなど、気が知れない。バイオハザード4では3回目からカットしたが。
 さて、正直この使用できるキャラクターが主人公だと思っていた。FFで後に完全にパーティに入らないキャラクターを使わせるというのは珍しい。FF8ではラグナとあと2名もメインパーティに入らないが、ラグナ達は登場回数が多い点で今回のキャラクター、ヴァンの兄であるレックスと異なる。
 だから、レックスがストーリー上瀕死になったり、説明書に仲間に入るとおもわれる紹介がしてあるバッシュ将軍が捕まったときは、どういう展開になるかよく分からなかった。
 2回目以降のプレイでは、やはりこの親切機能が引っかかる。だが、ほかの親切機能よりは時間占有が短いので助かる。ナルビナ城塞内部にはこの時以外に入出出来ず、正規ストーリーでもう少し生かして欲しかったなと思う。また、バッシュ将軍がボスである小型飛空艇レモラの止めに使っていた技がミストカートと気づいた。

4.ヴァン使用可能からラバナスタ王宮侵入まで
 ナルビナ城塞での事件、そしてラバナスタ侵略から2年。ラバナスタ王国は、バッシュ将軍の反乱による国王、王位継承者たるアーシェ・バナルガン・ダルマスカ王女の自殺により、完全に正規抵抗力を喪失。イヴァリースの覇権を争うアルケイディア帝国の領土となった。
 主人公のヴァンは、父母を病気で亡くし、戦争で兄レックスを失った孤児であった。ダルマスカには、戦争孤児が多く、主人公のガールフレンドの設定であるパンネロも孤児である。孤児達のリーダー的な存在として生活していたが、支配に対する反感から、帝国に接収されたダルマスカ王宮宝物庫からお宝を盗もうと画策する。
 主人公の物語の始まりとしては、流れよく動いた。まるでカミーユ・ビダンガンダムmk-2を勝手に動かすようにスムーズに。ここでは、城外フィールドに降り立つことができ、モンスターと戦闘を行うことになる。今回導入されたADB(アクティヴディメンションバトル)については後々詳しく述べたる。
 ラバナスタ城下町を歩いてまず感じたことは、複雑で広い。FF10から導入されていた簡易マップシステムであるが、今回からはセレクトボタンで更に詳細なマップを見られるようになった。また、序盤はどこに行けばいいかという印がつくという親切さである。はっきり言って、マップが無いと迷う。いや有っても迷う。初めてプレイした人には、ミゲロさんや砂海亭など新しい固有名詞が多すぎて混乱するだろう。初回は砂海亭にミゲロさんがいると勘違いした。まさかミゲロの道具屋があったとは、マップも正しく見切れていなかった。
 FF10で不満だったことが今回のFF12では解決されている。別に余は巷で主張したことが無かったが、FF12をプレイしてFF10で気づかない不満点が分かった。それは、マップの狭さである。都市・町・集落にしても、フィールドにしても、狭いのである。序盤2つめの召還獣が手に入るキーリカの森など、当時は驚いたが、FF12と比べれば非常に狭いマップだったのである。
 東ラバナスタ砂漠だけで雷平原の面積を超すだろうし、大砂海オグルエンサ、ナムエンサ、ツイッタ大草原などナギ平原と比べものに成らないほどでかい。これら3つを合わせるとナギ平原10個分ぐらいだろうか。
 さて、ラバナスタ王宮侵入までには、一時的にパンネロが仲間に入ったりして、プレイする部分もあるのだが、ここでうまくお金と経験値、LP(ライセンスポイント)を稼いでおかないと、王宮侵入後が非常に厳しい。FF12では殆ども装備、武器から魔法、技までお金で購入しなければならない。さらに、ライセンスというシステムでライセンス(免許。免許がないと装備が使用できない。)を習得しないと使えないという2重の鍵が掛かっている。
 とりわけ回復魔法ケアルを購入し、使えるかどうかという問題が序盤の難易度を決定づける。はっきり言ってケアル無しだとクリア時間は通常の3倍になるだろうし、予算もポーション購入で奪われたりと制約を受ける。ケアル無しは意味やり込みプレイになる。序盤の命運はケアルが持つと断言しても言いほどである。
 大体ラバナスタ王宮侵入までは、3時間。FF10で言えば、イフリート入手。FF8で言えば、ドール脱出あたりだろう。

王都ラバナスタ>東ダルマスカ砂漠>ギーザ草原>ガラムサイズ水路>ラバナスタ王宮の移動が行われる。(簡単に書いたもので、正確ではない。)

5.ラバナスタ王宮侵入からナルビナ城塞地下雑居房まで
 ラバナスタ王宮ではミニゲーム的な謎解きをやらされる。FF7でいうバイクやスノーボードだが、そこまで時間が掛かるものではない。ミニゲーム後、バルフレア、フランと接触。いざこざを経て、一時的に戦闘をともにすることになる。一度パーティから抜けるが、ストーリーとしては直ぐに仲間に復帰する。
 ヴァンは王宮で女神の魔石を入手。バルフレア達もそれを狙っており、序盤で軽い争いになるが、バルフレアは暴力でそれを奪取するようなこともしないし、かなりいいオトナに見える(設定22歳)。フランはバニーガールみたいな格好をしている。ヴィェラという種族の生物で、人間の頭にウサギのでかい耳がついている。
 ヴァン達が盗みをしているときに、王宮では新執政官に就任したアルケイディア帝国の次期皇帝有力者ヴェイン・カルダス・ソリドールの祝宴が行われていた。だが、ヴェインの暗殺を狙って解放軍(帝国側は反乱軍と言う)が襲撃、ヴァン達も騒動に巻き込まれ、ガラムサイズ水路に逃げ込む。(実際は飛空バイク?が墜落する)
 さて、ここで正式にパーティになる。すぐさまFF12独自システム、ガンビットチュートリアルが始まる。これが最後のチュートリアルである。2回目は、東ダルマスカ砂漠に出る前に、ライセンスのチュートリアルがある。これもカット不能で2回目以降は少々煩わしい。だが、初回は説明を聞かないとシステムがよく分からないひとが殆どであろう。
 途中、解放軍を率いるアマリアという女性がゲストという地位で仲間に入る。ゲストはユーザー操作不能の仲間である。戦闘はコンピュータの指示になる。アマリアはアーシェ王女である。
 ここでは、ボスと2回戦うことになる。序盤のショップでは、戦闘不能になったパーティを回復させるフェニックスの尾が手に入らない。更に、王宮に入ってからショップから隔離され、補給不能である。このゲームでは、度々そういうシチュエーションがあり、初心者は注意が必要である。
 アマリアをヴァンが助ける際に、飛び降りろというのだが、某匿名巨大掲示板では、声優が下手すぎて、「オイヨイヨ」と聞こえるという記載が多くある。余はその様には聞こえなかった。クリア後封鎖を解除して、ヴァンの声優が失敗であるという意見が多いことを知った。個人的にはヴァンのキャラクターに適する声だと思っている。
 ボス戦が2度ある。初回プレイ時はプリンにもかなり苦戦した。プリンのボス戦はブリザドがあればかなり楽なのだが、購入していなかった。続いて燃える馬。ケアル連発でMPが底になるが、何とか処理。ここら辺はまだ、セーブポイントがボスの近くにあり、楽である。
 ボス戦終了後、帝国軍に捕まる。

6.ナルビナ城塞地下雑居房から空中都市ビュエルバまで
 ナルビナでは、ジャッジマスター、ジャッジガブラスが登場する。ジャッジガブラス格好いい。ストーリー後半では過去に引きずられていくが、最後は自分の使命を果たす。ここで、先の大戦でバッシュ将軍に暗殺されたと思われていたダルマスカ国王ラミネス陛下は、バッシュ将軍の双子の弟、ガブラスに殺されたということが明らかになる。ヴァンは、兄がバッシュ将軍に傷つけられたと思っており、対面時に争うが、バルフレアの補佐と真実を知って、それを当初拒むが、徐々に理解を示してゆく。
 ナルビナ城塞地下雑居房を抜けて、久しぶりにショップで買い物が出来る。今まで蓄積してきたお宝を売り払って、金に換えここで一番上級の武器を装備できれば、うまくプレイ出来ている。今回のゲーム、武器を揃えるもの普通にやれば苦労するが、防具の調達は武器の調達の2倍苦労する。武器を変えた瞬間、打撃攻撃力が大きく変わる為、攻略上優秀な武器を優先せざる終えないのである。
 バッシュ将軍はナルビナ脱出後のバルハイム地下道の中盤までは素手で戦闘だが、中盤以降イベントで武器を入手、強い攻撃力を発揮してくれる。ここのボスは、簡単に倒せた。エイリアンのマザーみたいな格好をしている。行動も似ているが。個人的にバルハイム地下道の音楽は気に入っている。
 バルハイム地下道攻略後、ダルマスカへ帰還する。ルートは、バルハイム地下道>東ダルマスカ砂漠>王都ダルマスカである。
 ダルマスカ到着後、パンネロがさらわれ、空中都市ビュエルバにあるルース魔石鉱に捕まっているという報告が入る。ダルマスカ到着時にヴァン以外のパーティが離散するが、バッシュ将軍は、ビュエルバのオンドール候に用事があり、パンネロをさらったのはバルフレアに恨みがある人物ということで、パーティが復活、飛空挺で空中都市に向かう。
 ここで、ダルマスカ西ゲートに移動してフランに話しかければストーリーが進むのだが、フランに気づかず、ビュエルバ行きではなく、ナルビナ城塞行きの飛空挺に乗って迷うということを初回行った。明らかにおかしかったので、戻ったところで気づいたが、個人的にここは落とし穴というか、ハマリ場だなと感じた。

7.空中都市ビュエルバから戦艦リヴァイアサンまで
 ビュエルバへの移動は、バルフレアの飛空挺シュトラートで向かう。この時、モーグリが出てくる。このモーグリのデザインは、FF史上最も愛くるしいのではないかと思う。スクウェアエニックスは、関連商品としてモーグリの人形を出したら、人気沸騰間違いない。
 このシュトラートのシーンで、完全に某有名映画とFF12が似ていると断定せざる終えない状態に成ってきた。シュトラートとの出会いが、スターウォーズエピソード4のファルコン号とのシーンに似ているのである。まあ、帝国軍は襲ってこないが。スターウォーズFF12はよく似ている。その点は、色々と既に指摘されているだろう。似ていてもおもしろいから良いが。
 ビュエルバでは、戦闘メンバーが4人から選べる。当然、ヴァン、バルフレア、バッシュで編成。FF9FF10の一部であった主力育成パーティ以外の戦闘が有ることを恐れたが、そのときはその時と割り切って、最後までこのメンバーで進んだ。FF12では、パーティを分割して戦闘するようなことが無くて良かった。LPは全員に配られているが、経験値は戦闘に参加したメンバーしか入らない。FF10のように流れるようにキャラクターを変更でき、アーロンが居ないと序盤は堅い敵を倒せないとか、ルールーが居ないと序盤はプリンが倒せないというようなキャラクター制限も無く、FF12では殴れば勝てる敵が多くて、育成がばらつかず良かった。だが、主力以外は育成しないし、装備も調えない事態が終盤まで続いた。
 ビュエルバでは、帝国要人が視察中で、帝国兵がうろうろしている。ビュエルバは、良質な魔石が輸出品となり、豊かな都市であった。また、その資金からアルケイディア帝国とは中立の立場にいる都市国家であった。ダルマスカと異なり、帝国軍は駐留していないようだ。
 主人公パーティは、ルース魔石鉱に向かうが、途中ルース魔石鉱に用があるというラムザをゲストに入れる。ここでのレベルは東ダルマスカでもらえる経験値が少ないため、ヴァン、バルフレア、フランはレベル9、バッシュが初期レベルの10が普通である。初回プレイ時は、ルース魔石鉱でレベル上げをしなかったが、2回目以降同じモンスターを大量に倒すチェインによる金儲けと平行して出来る序盤のレベル上げポイントだと気づく。2回目からは、ルース魔石鉱で戦闘パーティをレベル16程度にあげた。ここで、レベルを上げておくと、戦艦リヴァイアサンや後の大砂海も楽になる。武器もここで一番良いものを揃えると良い。大砂海では、砂漠の後半までショップが無いので、ここで手に入れた武器を結構使わなければならない。
 ビュエルバに限ったことではないが、FF12では新しいフィールドや町に入ったときにちょっとしたムービーがある。ナルビナ城塞とビュエルバ、リドルアナ大瀑布のムービーはそれらのムービーの中でも上位に入る良さである。
 ルース魔石鉱では、破魔石、ドラクロア研究所などの新しい固有名詞が出てくる。破魔石はFF12の肝となる要素である。ルース魔石鉱から主人公達は新しい陰謀に巻き込まれていく。ルース魔石鉱で出てくるボス、バッカモナンを2週目で倒したが、LP以外に貴重なアイテムを入手するということはなかった。MPも使い切り、ポーションでしのぎ、ギリギリ倒した。3回目は報酬が少ないので、初回と同様に逃亡した。
 ルース魔石鉱でのイベント後、ラモンが実はヴェインの弟で、ラーサー・ファルナス・ソリドールだと判明する。そこでラーサーは、パンネロを保護、合流し、ゲストからも当然離脱。打つ手が無くなったヴァン達は、国王暗殺犯として世間に発表されて、死刑になったバッシュ将軍が生存しているというニュースを流し、オンドール候との面会の機会を作る。某匿名巨大掲示板では、ヴァンの唯一の活躍の場と言われている。
 オンドール候との接見で助言を受けたバッシュが、活躍をし、帝国軍西方総軍第八艦隊旗艦リヴァイアサンの潜入?に成功する。

8.戦艦リヴァイアサンからレイスウォール王墓まで
 戦艦リヴァイアサンには、ラバナスタで捕まったアマリアが居た。オンドール候の機転で潜入したダルマスカ王国騎士団のウォースラ将軍の手引きで、主人公らは危機を逃れる。ウォースラをゲストに加え、アーシェ王女の救出に向かう。
 初回プレイ時、ウォースラの火力には助けられた。初回プレイ時は資金もレベル上げも不味く、何とかリヴァイアサンを突破した。アーシェ合流後もアーシェは使用しなかった。ボス、ジャッジ・ギースは瀕死状態になると連続攻撃を繰り出してきて、少々手こずった。戦艦リヴァイアサンはもう少し何か有っても良かった。基本的に通路しかない。
 アーシェ救出後、奪われた王家の証に変わる新しい証を取りに、覇王レイスウォールの墓に向かうことになる。レイスウォール王墓までは、東ダルマスカ砂漠、大砂海オグル・エンサ、ナム・エンサを超えなければならない。東ダルマスカ砂漠までは、飛空挺で飛べる地域であり、オグル・エンサからは「ヤクト」という飛空挺が魔石の影響を受けて飛べない地域になっている。その為、FF10のナギ平原の円周を4周するような距離を歩いて、向かわなければならない。その中で、セーブポイントは、中間点にあるだけ。このあたりで、セーブポイントのありがたさが分かってきた。FF10までは特にセーブポイントについて、早くあってくれというようなことを気にしたことが無かったのだが、FF12は違った。セーブポイントがあると凄くうれしいのである。
 レイスウォール王墓の前でボス戦があるのだが、そこで1回だけセーブが出来るようになっている。3回目以外は、ボスが弱体化するというアイテムを使って倒した。そして、レイスウォール王墓のぬりかべ、デモンズウォール1で初めてゲームオーバーを体験した。でモンズウォール2が倒せたので、1を倒しに向かったところ圧死したのである。
 だれもが気づいていると思うが、レイスウォール王墓などのワープ装置で出てくる紋章は、FF10の寺院の紋章の流用だな。イヴァリース世界が大発展して、ザナルカンドという風につながるのもありかもしれない。

9.レイスウォール王墓からカリフの地ジャバラまで
 再び帝国軍に拘束される。今度は軽巡洋艦シヴァに連行される。余談だが、シヴァやリヴィァイアサンの艦デザインが、うちのハイパーアルファと似ている。帝国に神授の破魔石だった、王家の証を渡すことで、ダルマスカ王国復興を唱えるウォースラと対立が発生、バトルとなる。ここで初回プレイ初の手詰まりと成った。レイスウォール王墓には、怪鳥ガルーダを処理した後、ショップが開設され、結構強力な武器が販売されるようになる。だが、レイスウォール王墓で王家の証を取って、王墓から出たとたんに、帝国軍拘束イベントとなり、装備を更新することが出来なくなる。さらに、シヴァでも即ウォースラとバトルとなる。ウォースラは、瀕死になると強力な連続攻撃を発する。この時期のHPでは、正直持たない。フェニックスの尾も手持ちが少なく、初回プレイ時は3人戦闘不能を復活させることしか出来ない状態だった。そこで、一挙逆転のミストカートを使った。ミストカートは、所謂必殺技である。コマンドを正しく入れることで、強力なダメージを与えることが出来るのである。システム的には、FF8のゼルの必殺技と同じである。ウォースラが瀕死になったところでミストカート発動。何とか撃滅に成功した。
 第八艦隊が破魔石の暴走で消滅。久しぶりにオンドール候の回顧録が登場する。2回目から分かることなのだが、この第八艦隊消滅までのストーリーは非常に優れている。次はどうなるんだという気持ちが2回目でも大きい。3回目あたりでもこのストーリー序盤における興奮は冷めず、熱い。
 王家の証、暁の断片が強力な兵器としり、アーシェがその力を望む。使用法を学ぶために、カリフという種族の村を訪ねる。
 初回時、雨期になったギーザ草原、オズモーネ平原でかなりのレベル上げを行った。強さの目安として、3人パーティで3人が2回攻撃して敵を倒せない場合は、レベルが足りない若しくは武器が弱すぎるという認識を持ち始めた。オズモーネ草原のヘビとイクシオンの様な馬はそれが出来ず、レベル上げを行った。
 ジャバラで長老と面会、使い方は分からなかったが、ラーサーと出会う。ラーサーは、戦乱を避けるために、ラバナスタ復活を宣言し、暴走気味の解放軍を押さえる工作をし向けるように、アーシェを説得。一行は、大僧正アナスタシア猊下の居る、キルティア教総本山神都ブルオミシェイスへ向かうことになる。
 ラーサーは、パーティのHPが減るとポーションをしてくれる唯一のゲストでこれを大いに活用してレベル上げを行った。初回時オズモーネ草原のウーを100チェインを2回してレベル上げ、資金稼ぎを行った。しかし、情報封鎖解除後の2回目、ゴルモア大森林でのレベル上げが効率的と知って、2回目、3回目は神都ブルオミシェイスで手に入る両手剣、小鳥丸を落とすまでウーを狩り、その後ゴルモア大森林で稼ぎを行う方針に変換した。

10.カリフの地ジャバラから神都ブルオミシェイス
 ブルオミシェイスには、オズモーネ平原>ゴルモア大森林>パラミナ大峡谷と行けばよいのだが、途中イベントにより、ヘネ魔石鉱へ寄り道をしなければならない。ゴルモア大森林には、フランの種族、ヴィエラが暮らしていた。ヴィエラは外部との接触を拒む種族で、森に結界を張ってしまう。それを突破するために、フランの妹を呼びに、フランの故郷、エルトの里による。そこで、ヘネ魔石鉱への寄り道が発生するのである。
 ここは、破魔石についてのエピソードとフランの過去についての補完エピソードである。結界を突破できるようになれば、ゴルモア大森林を直ぐに抜け、パラミナ大峡谷、神都へ寄り道をしなければ直ぐに行ける。

11.神都ブルオミシェイスからモスフォーラ山地まで
 神都では、大僧正猊下と面会する。王位継承承認の話は、アルケイディア帝国皇帝グラミス陛下の暗殺により崩れる。ラーサーも落ち込み、ゲストから離脱。一行は大僧正猊下の進言を受け、破魔石を破壊する力を持つ、覇王の剣を求めに、ミリアム遺跡へ向かう。
 ミリアム遺跡の謎ときは初回苦労した。まず遺跡の位置が分からなかった。パラミナ大峡谷を歩き回ったが発見できなかった。どうやら死角になっていたようで、地図を購入したら直ぐに分かった。また、ミリアム遺跡内のワープ装置の発動方法もかなり困惑した。暁の断片を装備することを理解するのに多くの時間を使った。
 ミリアム遺跡で、覇王の剣を手に入れたところで、神都が帝国軍の襲撃を受け壊滅。大僧正猊下が殺される。大僧正猊下を殺害したジャッジベルガと戦闘し、勝利したところでアルケイディア帝国帝都アルケイディスをめざし、帝国の手に落ちている神授の破魔石の破壊という方針が定まる。帝都へは、ナルビナ城塞から北上するのであるが、神都は西の最果てに位置する。ワープを使わずに移動するのは時間がもったいないだろう。

12.モスフォーラ山地から帝都アルケイディスまで
 モスフォーラ山地から帝都までの道のりではオズモーネ平原と同様にレベル上げを実施した。しかし、帝都まではチェインが稼げる地点が無く、通常のレベル上げとなった。モスフォーラ山地から帝都までの距離は、ストーリー上徒歩で移動しなければならない距離の中で最も長い。
 モスフォーラ山地は、ナルビナ城塞からのアクセスが近い。ナルビナ城塞にワープして進路を北に進めることになる。モスフォーラ山地>サリカ樹林>フォーン海岸>ツイッタ大草原>ソーヘン地下宮殿>帝都アルケイディス旧市街>帝都アルケイディスという流れになり、大砂海オグル・エンサ、ナム・エンサ、レイスウォール王墓を超える移動になっている。
 サリカ樹林では愛くるしいモーグリのアップ画像が見れる。モーグリの行動を観察しているとどれも鼻を一定時間毎に擦りおもしろい。フォーン海岸に入ったところとフォーン海岸ハンターキャンプ、ソーヘン地下宮殿洞窟で音声会話が入る。フォーン海岸ハンターキャンプではバルフレアの過去が判明する。個人的にバルフレアは、自身が宣言しているようにこの物語の主人公と定義していいだろう。
 この行程のうち最も苦労するのがソーヘン地下宮殿、ボスが2体用意されており、どちらも戦う前にセーブポイントが用意されておらず、ゲームオーバーに成った場合は、2マップ以上の移動をしなければならない。中盤最も苦労するポイントではないだろうか。
 帝都についてだが、帝都アルケイディスの町が狭い。ブラックフェザーを手に入れて中枢区に向かっても、FF8エスタに負ける広さである。移動してきたフィールドが広かった分、帝都ももう少し豪華であっても良かったのではないだろうか。ドラクロア研究所なども拡充して、クリア後も何か用意して欲しかった。FF7ジュノンポートはクリア後も要塞に入れた。

13.帝都アルケイディスから古代都市ギルヴェガンまで
 帝都アルケイディスのイベント後、ドラクロア研究所に進む。ドクターシドの登場である。ドクターシドのキャラクターは気に入った。ドラクロア研究所のような排他制御のステージは、ヘネ魔石鉱で出ており、似たようなステージだなと感じた。ドラクロア研究所自体は特にめぼしいものもなく、ドクターシドとのボス戦のみが楽しかった。レダスも評価できる。
 港町バーフォンハイムに寄り、ゴルモア大森林、幻妖の森を通り、ギルヴェガンヘ移動。古代都市ギルヴィェガンで、召還獣2回目使用。このゲームでは召還獣をあまり使わない。いきなり不滅なる神々、オキューリアなどが登場したが、、ストーリーが急展開だなと感じた。ヴェーネスの存在が有ったので、予想できるものだが、ここでそういう神々に会うとは思ってなかった。ドクターシドと会えるかと期待していたが、だまされた。

14.古代都市ギルヴェガンから大灯台まで
 バーフォンハイムに戻り、レダスがゲストになる。ここで飛空挺が自由に使えるようになる。だが、ワープクリスタルの存在があるので、そちらの方がより近い場合に限って使用する補助的な使い方に成っている。リドルアナ大瀑布のムービーは、空中都市ビュエルバに匹敵する綺麗さである。
 大灯台のダンジョンの長さには、ラストダンジョンかと思うぐらいである。2回目からはただ長いだけという感じがあるが、初回はレベル上げが不十分だったので、敵が強い、道が複雑でわかりにくいという2重苦に襲われ、攻略に苦労した。
 頂上のボス戦は3連戦であり、ジャッジガブラスに不用意にミストカートを使わなくて正解だった。初回プレイ時はレベルが50前後であり、ファムフリート撃退にも苦労した。ジャッジゼクトはボス戦では完全防御中のシドに攻撃をしたするなど、ちょっと問題があった。

15.大灯台から空中要塞バハムートまで
 いよいよ最終ステージ。FF史上最も短いラスステージでは無いだろうか。ジャッジガブラスとの戦闘後回復が出来るが、その後のヴェイン3連戦は休憩時間無し。不滅なるものになったヴェインが完全防御を展開して少々苦戦したが、ゲームオーバーに成らず、倒せた。最近のFFシリーズの中ではラスステージに行っても帰ってこれない仕様である。セーブポイントも無い。空中要塞バハムートはエンディングを見るためのステージである。

ハ.寄り道について

1.総論
 リドルアナ大瀑布の大灯台をクリアした後にまだフィールドが残されていることに感動した。前作FF10ではこのような隠し的フィールドはオメガ遺跡しかなく、ただのレベル上げの為の場所と化していた。初回プレイ時、サリカ樹林の北側を無視した。そこには、2年前の大戦で滅びたナブラディア王国王都ナブディスがあった。また、ほかにも大灯台地下、ルース魔石鉱第9鉱区、同11鉱区、ヘネ魔石鉱第2期鉱区、バルハイム地下道西坑道方面、クリスタルグランデ深部などFF10では一カ所しかなかった正規ストーリーと関係ないフィールドが沢山用意されているのである。
 初回、大灯台の長さにもうこれ以上隠し的なものは期待出来ないだろうと思っていた余が甘かった。正規ストーリー以外の作り込みの深さに感動した。これはFF10で不満だった点である。強敵を育成所に集めてしまったため、新しいダンジョンを進むという楽しみが無くなってしまったのである。
 しかし、FF12にはFF8FF9のカードゲーム、FF10ブリッツボールに匹敵するミニゲームが無い。釣りがあるが、これらには劣る。
 だが、寄り道の多さでは、圧倒的に勝利していることは確実である。また、それらを発掘できる楽しみは大きかった。

2.死都ナブディスとナブレウス湿原
 ストーリー上関係ないステージの一つめの感想として、死都ナブディスから始めよう。ナブディスには、サリカ樹林から入る。帝都への移動中にマップから奥があることは認識していたが、帝都方面の移動を優先し無視していた。そちらへの開拓を始めたとき、ボス戦、ナブディス説明ムービーという流れがあった。このボスは帝都へ向かうとき戦えるが、HPを回復する技を幾度となく実施、レベル40の初訪問時も決定的一撃を与えることが出来ず時間を使った。増して、帝都移動時にここによってこれを撃破するという試みはレベル差もあるのでより苦労するだろう。
 FF10では、メインキャラクターとの会話は殆ど全て音声が用意されている。しかしFF12ではムービーへの比率を高める為かメインキャラクターの会話といえども音声が用意されていない部分がある。ナブディスへ入る際には、メインキャラクターがしゃべるムービーが用意されてある。個人的に気に入っているバッシュ将軍がナブディスについての説明をしてくれ、良かったシーンである。
 死都ナブディスだが、敵の強さに驚いた。ストーリーをクリアするだけなら、メインパーティーの平均レベルが50近くであれば十分である。前に記載したが、パーティの3人が2ターン攻撃して撃破出来ない場合は、レベルが足りないのである。ナブディスではその現象が発生した。敵が複数現れたり、貴重なMPを吸収したりとナブディスの初回突破には時間を要した。さらに、ナブディス自体にはセーブポイントが用意されておらず、ここで倒れたら不味いという焦りが楽しめた。
 ナブディス通過後また、強力な敵が存在するナブレウス湿原とそこで出会う謎の老人(ン・モウ族?)でクリアした後もまだまだ謎が残されていることに感動した。
 繰り返しになるが、このような楽しみはFF10ではオメガ神殿しかない。

3.ルース魔石鉱第9鉱区、第11鉱区
 モンスター狩りモブをクリアしてゆくうちに進めるようになるポイント。ルース魔石鉱の深部である。ここには、モブのデイアボロスと謎の男、ギルガメッシュの討伐の為に向かう。デイアボロスは特におもしろいボスではないが、ギルガメッシュはおもしろいボスである。尚、ギルガメッシュについては、強敵ということもあり、対戦前にセーブポイントが用意されているという配慮が本ゲームでは珍しくある。レベル55前後で撃破したがギルガメッシュは撃破までに20分程度の時間を要した初の長時間対決ボスであった。

4.バルハイム地下道西坑道方面
 ルース魔石鉱の深部のみでこのようなダンジョンが終わりを告げると思っていたが、まだまだ続く。バルハイム地下道に関しても、ナブディスと同様の感動を覚えた。バルハイム地下道は、ナブディスと同じく終点から別の地点に移動することができ、そこがガラムサイズ水路だったときは、上手く作ってあるなと感心した。終点間近に時間制限がついた召還獣ボスが存在するが、大きく時間を残して打破できた。

5.クリスタルゲレンデ深部
 クリスタルゲレンデ深部攻略は、攻略サイトの支援が無ければ、難しかった。クリスタルゲレンデは支援マップが無く、隣接マップに移動しても同様の構造で作られ迷う。また、地名の表記もわざと混同しやすいような長いカタカナで、ダンジョン攻略が非常に面倒だった場所である。

6.ヘネ魔石鉱第2期鉱区
 敵が強い。レベル60台である。初侵入時のメインパーティのレベルは平均63であり、攻略には時間が掛かった。また、ボスまでかなりの距離がある中、セーブポイントが存在しない等危険なダンジョンである。さらに、ボスが召還獣史上最強であるため、ゲームオーバーに成ったときに影響が非常に大きい。ちなみに3回勝負を挑んでやっと勝利できた。出現モンスターも倒すとその敵がゴースト化して再び襲ってき、1匹モンスター当たり2回の戦闘をしなければならないのである。これはモンスターに囲まれた時危険で、第1段階を撃破しても第2段階が現れ、なかなか通常体制に戻れないという難しさがあった。また、一度コウモリの大量襲撃を受けゲームオーバーになった。結局ヘネ魔石鉱第2期鉱区の完全攻略には4回のゲームオーバーを経験するなど、最も手こずったダンジョンとなった。
 召還獣ゾディアークだが、闇属性の全体攻撃が非常に強力である。このような一撃死亡系の技を繰り出すボスはFF12ではあまりおらず、強敵であった。、

7.大灯台地下
 大灯台は地上部分も面倒だが、地下も面倒である。ダンジョンの封印解除に平均でモンスター3匹の撃破で取得できるアイテムを使わなければならないのである。ここの敵はヘネ魔石鉱以上の強敵であるが、ヘネ魔石鉱まではストーリーを進展させず、ゲストメンバーを入れていたが、それが消え足手まといが無くなったこと、セイブザクイーンという強力な武器がパーティ全体に行き渡ったことで、それほど苦痛を得ずにクリア出来た。
 唯一全滅の危機を迎えたのはマジックポットへエリクサーを与えず攻撃した場合である。エリクサーを与えず攻撃をするとかなり強力な攻撃をするようになり、余の場合メインパーティは全滅し、サブメンバーで何とか逃亡した形になった。
 最深部にいるモブ、闘神も苦労することなく撃破できた。

ニ.モブ
1.概要
 モブとは、FF12内で行われる特定モンスターの殲滅ゲームである。モンスターを狩るゲームである。ストーリーの進展などにより、その種類や強さが向上し、終盤に成るとラスボスを超える強さを誇るボスが現れてくる。 特定モンスターは、条件をクリアしないと出現しないものが大半であり、その条件をクリアし、さらにモンスターを撃破するという2つ課題がプレイヤーに課せられる。
 個人的にどちらが難易度が高かったと言われれば、前者の出現条件である。FF12はマップが広く、天候という要素も追加されている。場所と天候、さらには既存モンスターの撃破状況、プレイヤーの状態など条件が多彩でその謎解きに苦労した。
 特に苦労したのは、マリリスというモブである。出現場所はゼニテニアン洞窟という洞窟である。討伐依頼の助言として恥ずかしがり屋のモンスターでなかなか出現しないとあった。この出現条件はある地点で一定時間静止することであったのだが、それが分からず、モブの8割をクリアしてもかなり初期に依頼されたマリリス討伐を終えることが出来なかった。
 モブシステムは、所謂やり込み向けのモンスターが用意されており、ラストモブのヤズマットは驚異的である。余はヤズマットと対決しそのHPを半分まで削るところまで成功したが、その段階に至るだけで3時間を要した。ヤズマットの出現条件として同様の強敵、魔神竜の撃破が必要だが、撃破に3時間要した。これらのボスの攻略に何故このような時間が掛かるのか。HPゲージが多すぎるのである。これら2つのボスは、通常のボスのHPゲージの約50倍のゲージを持つ。その為、単純計算しても通常のボスの50倍の時間が掛かるのである。さらに、ヤズマットはリジェネを使い、恐ろしい勢いで時間をかけて削ったHPを回復させることがあり、打破には6時間ほど掛かると見積もった。さすがに6時間も戦って勝利しても何もおもしろくないので、討伐は中止して、FF12のプレイを終えたのである。

2.Eランクモブ
 一番弱いモブ達。ストーリーをレイスウォール王墓程度まで進めると全種類の依頼が受けられるようになる。難易度も低く、直ぐに処理出来る。

3.Dランクモブ
 2番目に弱いモブ。ケルゲロスの出現位置が、東側の橋だと勘違いして、20分悪戦苦闘した以外は記憶に残ることはない。実際は集落の西側の橋に出現するのであった。

4.Cランクモブ
 チョッパーの出現位置がミリアム遺跡の近くと聞いてミリアム遺跡の隣接するマップ、銀流の果てで捜索。いくら探しても出現せず。発見位置は、あきらめて再度情報収集のため岐路につくために移動した次のマップ氷竜の骨だった。
 それ以外に苦労した記憶はない。

5.Bランクモブ
 リストを見てもモンスターを思い出せない。だが、この当たりで、何度も同じダンジョンに捜索しにいくという作業が面倒になってくる。特にヘネ魔石鉱、ルース魔石鉱は回数が多く、飽きが強かった。

6.Aランクモブ 
 リンドヴルムの出現位置、ツイッタ大草原が、大草原という名前にふさわしく非常に広大で、一体どこに出現するのか探すのに苦労した。助言も天候が雨のツイッタ大草原の何処かというものだけで、2,3回ツイッタ大草原大捜索をしなければならなかった。発見する苦労はマリリスに匹敵する。
 オルトロスというFF6登場のモブがあるが、この条件は一瞬で分かり、苦労しなかった。個人的に英雄たるトリックスターの討伐の理由がよく分からなかった。

7.Sランクモブ
 ゴリアテ、イクシオンの出現位置の発見に時間を使った。ゴリアテは、FF12ではよくあるのが、表示されているマップでは見えない隠しマップがありそこにいる。その隠しを見つけるのに苦労した。ゴリアテが居るナブレウス湿地は霧が多く、そういう隠しを見つけるのに苦労した。
 イクシオンは、生息位置が曖昧で、マリリスと一緒にネットの攻略情報を頼って見つけたモンスターである。リドルアナ大瀑布の何処かにいるということだが、大灯台も含めるとツイッタ大草原に匹敵する移動距離がある。発見がつらくなってきた捜索開始1時間後に攻略情報を見た。
 カトブレパスは、助言を正しく聞いていれば、位置がすぐにわかるのだが、軽く読み流していたせいで、洞窟中を歩き回った。おかげで、ゼニテニアン洞窟のマップは全て開拓出来たが。
 神(自称には闘神)は、大灯台最深部へ行く手間の方が面倒だった。

8.Hランクモブ、ハイパーモブ
 ハイパーモブの全撃破は、モブクラウンの設立者、モンブランの夢だそうだ。究極目的は、ラストモブの撃破であるが。ハイパーモブでも弱いハイパーモブとかなり強いハイパーモブがいる。
 弱いハイパーモブは、キャロット、デスゲイズである。これらは受けるダメージが比較的少なく、HP2倍効果のあるバブルチェーンの補佐無しで倒すことが出来る。
 だが、ファーヴァニル、ギルガメッシュ、キングヘビーモスに至ると受けるダメージが多く、バブル効果がないと即死のおそれがある。ファーヴァニルとはレベル50台の時にバブルチェーン無しで遭遇したが、危うく全滅になるところで、かろうじて逃げたという過去があった。これらの強いハイパーモブになると撃破に30分ぐらいの時間掛かるようになる。強いハイパーモブ3匹は、時間が掛からなかった順に並べて紹介した。10分、20分、30分ぐらいだと記憶している。

9.ヤズマット、Xランクを出す条件としての魔神竜
 この存在は、ネットで知った。確かにソーヘン地下宮殿の怪しい扉は認知していたが、どうにも扉の開閉方法が分からなかったのである。条件をネットの攻略情報から知り、撃破に向かった。
 まず、見て一番驚いたのがHPゲージである。通常のボスにはHPゲージが一本しかないのだが、HPゲージがストックされており、全て合わせると通常のボスの50倍も有りそうな勢いになっている。純粋な一本分のゲージも相対的に多くなっており、撃破に時間が掛かることが容易に想像できた。
 魔神竜が繰り出す攻撃自体はそれほど強くなく、ただ体力が多いだけのボスである。FF10のようなダメージ突破系武器が無く、削るのがだるい。バトルスピードは、FFシリーズの中でもかなり速い方になので、(FF10ー2のように複数が一気に攻撃できる。FF10-2のバトルの早さだけは大きく評価出来るのである。)まだ救いである。 撃破には、以前記載したが、3時間要した。

10.Xランクモブ、ヤズマット
 鬼。強いというより、持久力が有りすぎる。魔神竜と同じくダメージは少ないので、倒せないことはないが、倒すためにバトルをすることが苦痛になってくる。約3時間使ってHPを半分に削ったが、倒そうとなると、更に3時間、瀕死になると暴れ出すので、4時間ぐらい掛かると予想した時点で、交戦を中止した。ちなみに魔神竜とヤズマットは戦線から離脱しても削ったHPは保存されている。その為、削っては飽きたらやめると言うことも出来る。
 余はFFにおもしろさを求めているのであって、作業をするために遊んでいるのではない。機械的に何時間も闘わされるのが苦痛であり、撃破を断念した。ここまでくると倒せなくても別にどうでもいいという感じになってくる。
 ここまでやり混む気合いは余にはない。

ニ.ライセンスシステム
1.評価できる点

  1. FF10をプレイした人には理解しやすいシステムであること。
  2. 経験を元に経験を超えた装備を制限するという現実志向のシステムであること。
  3. LPが戦闘しないメンバーにも分配されること。

2.評価出来ない点

  1. 最強武器系の存在が直ぐに分かる。まあ手に入れるのは難しいが。
  2. FF10のそれと比べて狭く感じる。
  3. 後半になると獲得するのが面倒になる。

3.総評
 評価できる点のようにおもしろいのだが、前半だけである。後半になると、ライセンスの取得が面倒になってくる。さらに、全てのメンバーが同じ武器を使えるというのは良いが、強制的な個性がないため、どのメンバーを使っても変わらなくなる。まあ、個人的にはどのメンバーでも自由に出来るという大きさは良かった。FF10FF8では銃(遠距離系)はアーヴァイン、ワッカ。剣は主人公や剣士などと固定され、自由度が無かったのは確かだからだ。全員銃で組むなど、2回目以降の遊びが出来る。メンバーの武器、防具を共通化できるシステムはFF6以来だろう。


ホ.ADB
 初めてフィールドに出た東ダルマスカ砂漠。それを見て、MMORPGっぽいなと感じた。また王都ダルマスカからフィールドにでる風景などは、MMOで拠点からフィールドにでるシーンに酷似していた。余談だが、ダルマスカのダウンタウンの雰囲気が、MMOFPSであるジャンクメタルの拠点都市の一つ、シンヤマトに似ていて懐かしく思った。音楽もそれとなく似ている。
 さて、ADBだが、非常に素晴らしい。当初フィールドの敵が見え、所謂バトルモードが消滅し同化するという報道を聞いて、聖剣伝説のようなシステムになるのかと想像していた。実際そうなのだが、3D演出やカメラアングルを自由に出来るという非常に魅力的なシステムで、予想していたものより、快適なものとなった。
 これもADBとずれる内容だが、今まで一枚絵で描かれていたフィールドがポリゴン化されカメラアングルが自由になったことは、自由度を大きく高めた。最初は操作に戸惑うが、戦闘や会話を自由なアングルに設定でき、自分がカットを決める監督のように成れるのである。
 補助システムであるガンビットシステムとも融合性が高い。また、ガンビットは後術するが、ガンビット無しでプレイというやり込みも可能で、次はそれに挑戦してもよいと感じた。

へ.ミストカート
 所謂必殺技。この存在でFFの中でもMPの貴重さが高いゲームとなった。FF8のゼルの必殺技のように一定時間中にコマンドを入力することで、技を繰り出すことが出来、当然連続で回数が多い方が高ダメージであり、難しくなってくるというものである。
 序盤や、瀕死状態から一気にけりを使う場合に用いるが、MPが消滅する。回復魔法もボス戦では重要だし、セーブポイントの間隔が広いので、後半は使うことは無くなった。
 ちなみに、バッシュ将軍は、一番最初のボス、小型飛空挺の止めにミストカートを使っているが、ゲーム進行に際しては、ライセンスを再度取得しなければならない。

ト.召還獣
 今までプレイしてきたFFの中で最も召還獣を使わないゲームとなった。弱いということもあるが、使いどころがない。純粋に剣などで殴った方が強いし、早い。召還に際しては、ミストカートスロットを一つ消費するし、召還中は、一人しかフィールドにでられず、囲まれたとき、プレイヤーが死亡すると召還獣も離脱し,盾にも成らない。さらに、ライセンス上一人が覚えると他人が覚えられないなど、使いにくい存在である。

チ.ガンビット
 所謂マクロ機能。プレイヤーに動作をプログラミングして、プログラム通り、プレイヤーを行動させることが出来る。ただし、戦闘行為に関連することのみ。出口に進めや前に進めということは出来ない。
 ガンビットシステムは、FFがPRGゲームの中で頂点に立っていることを証明し、PRGゲームの革新者であることを象徴するシステムといえる。
 前半は、あまりプログラム出来ないが、後半になるとバトルを自動化でき、かなり楽になる。次回プレイではガンビット無しや、バトルメンバー一人というものおもしろいかもしれないと思っている。今まで説明していなかったが、本作では初めてバトルメンバーを完全に常時1人ということが出来る。ゲストが居る場合は別であるが。「物語の主人公」であるバルフレアをメインにやってみたいと思うのである。

リ.キャラクター
1.ヴァン
 FF10ティーダに似ている。キャラクターの性格的なものも。巷では声優がはずれだと噂されている。個人的にパンネロとの漫才コンビ的な演出がおもしろい。序盤の主人公。そういえば、今作はキャラクターの名称が変更できない。

2.バルフレア(ファムラン)
 自称物語の主人公であるが、ヴァンを排除して全ての主人公と行っても良いし、事実上の主人公と言える。初期装備は銃であるが、それでは乗り切れないので、直ぐに剣士にしてしまった。キャラクター的にはアーヴァインが30歳ぐらいに成った感じだが、バルフレアは、22歳(だったとおもう)だ。ネットで声優がワンピースのサンジと知ってから、サンジとしか思えないなという気持ちになってきた。
 余のプレイでは、リーダーとして使い、主人公となっている。

3.フラン
 レベル9で育成が終わるキャラクター。メンバーが分岐することがないので、最後までバルハイム地下道での上がったレベル9が続いた。
 唯一の人類以外の生物。余のプレイでは必要の合った序盤以外使用していない。

4.バッシュ
 余のメインバトルメンバーの3人目。当然、ヴァン、バルフレア、バッシュである。メンバーが確定してから思い始めたが、今回の男キャラクターの名前は濁る音が多い。ヴ、バ、バではじまる。まあ嫌ではないが、気になった。
 バッシュの声優は、クゼくんだそうで、「ああ」などの台詞はクゼくんと同一視してしまう。風格も似ている。

5.パンネロ
 ヴァンのガールフレンドで、ヴァンの暴走を監視するためにパーティになる。おちついた賑やか担当。これも終盤まで、戦艦リヴァイアサンで2回目のパーティに成ったレベルで放置された。

7.アーシェ(アマリア)
 ゲストでアマリアとして。正式にはアーシェで仲間になる。戦艦リヴァイアサンで仲間になるが、これも使用しない。個人的にスカートが短すぎではないかと思う。

8.ラーサー様(ラモン)
 ラーサー様は、皇太子ながら(アーシェも王女だか)、一時的にバトルメンバーになることがある。操作不能ながら、なかなか頼もしい。ストーリー的に、神都ブルオミシェイスから陰が薄くなるが、空中戦艦バハムートで復活する。神都から空中戦艦まではかなり時間があるが、その間の活躍がシド、ヴェインに奪われ、描かれないのが惜しい。

9.ウォースラ
 強い。仲間としてもボスとしても。仲間としては打撃力が強く頼りになる。ボスとしては瀕死時から連続攻撃を繰り出してくるようになり、脅威となる。
 破魔石の暴走で死亡したと思われるが、惜しい人物であった。

10.レダス(ジャッジゼクト
 大灯台最上階でのレダス最後の演出は熱い。レダス初登場時も熱く燃えすぎて、バッシュに攻撃をしてしまうほど。レダスをゲストに入れて、モブなどサブイベントを消化していると、メインメンバーのレベルが上がりすぎて足手まといになる。それまでは、打撃力補佐として役立つ。

11.ドクターシド
 歴史を人間の手に取り戻そうと人生をかけるマッドサイエンティスト的キャラクター。このような科学は力的な発送を持つキャラクターの登場は、FF7の宝条以来である。宝条がしゃべれば、このキャラクターと同様になるだろう。シドのほうが行動的かな。「我らの知恵と力の結晶、それが人造破魔石よ。」あたりの盛り上がりが良い。特殊攻撃のカットも気に入った。馬鹿でかいガドリングと科学的に正しく粒子加速器が内蔵された拡散ビームライフルの映像である。

12.ヴェイン
 最後はセフィロスになる。シーモア老子なみのくせ者である。FF10のときはシーモアが仲間になるものだと思いこんでいたが、シーモアの件で勉強した。ヴェインはシーモアと同様の存在。

13.アルケイディア帝国皇帝グラミス陛下
 中盤で暗殺される。何も知らなかったとき、このグラミス陛下の映像を見たとき、こいつがシドかと思った。FF9のリンドブルム公国公王の設定をもじったものかと。実際は違った。
 アルケイディア帝国の皇帝は、皇族が候補になり、民衆が選挙で選出するというシステムは、個人的に興味を持ったシステムであった。

14.ジャッジガブラス
 バッシュの双子の弟。声優がバトーの人であり、声に威勢があるが、ストーリーとしては後半過去に引きずられ落ちぶれる。ラーサーと同様に活躍がグラミス陛下の死亡により、中盤見えないのが惜しい。バトルをバッシュとサシでやると兄弟対決として燃える。

15.ジャッジザルガバース
 ソリドール家と帝国に忠実なジャッジ。それは、バハムート陥落後ダルマスカ落下阻止のためバハムートへ特攻するという決心を見せるときに分かる。まあ、神都での償いかもしれないが。

16.ジャッジギース
 戦艦リヴァイアサン艦長として活躍。破魔石の暴走で死亡はかなりあっさりとしていた。それまでのストーリー上の関与が大きかっただけに。

17.ジャッジベルガ
 ボスとして対戦できるジャッジの3人目。ガブラス、ギース、ベルガである。ヴェイン主義者であり、ヴェインが覇王となる世界のために、主人公らと対峙する。神都ブルオミシェイスを破壊し、大僧正アナスタシア猊下も殺害する。
 典型的人物設定である。

18.ジャッジドレイス
 唯一の女性ジャッジ。ラーサー様の安全を守るために、命をかける。ガブラスともこの時は意気投合しているが、ガブラスは主人公との対峙によって、ラーサー様の信頼を裏切ってしまうなど、甘い。

19.アルシド
 ロザリア帝国王家の家系の人物。男の声優として有名な若本氏が務め、男性キャラクターの中でも短期間の登場ながら、非常に印象深い。キャラクター的には、同声優が務めたカウボーイビバップのビシャスに似ている様に感じた。。

20.ウルタンエンサ族
 他民族排他意識が強い。人類に協力したはぐれウルタンは、女王に粛正される。身長は低い種族。

21.シーク族
 バンガ族と区別がつかない。混同している。豚みたいに太っているやつか

22.バンガ族
 シーク族と区別がつかない。混同している。背が高いやつか

23.ヴェエラ族
 女しか居ないのか。寿命は長いらしい。250歳ぐらいか。長ヨーテ=クシャナ殿下=ハラウェイ=南雲しのぶ=茅葺首相

24.モーグリ
 ポケモンピカチュウ的な愛くるしさがある。人形をキャラクター商品として売り出せばヒット間違いないし。モーションとして一定時間みていると右手で鼻を擦る。

25.バクナムス族
 死都ナブディスに生息している。ゲームの解説では、酸素が猛毒でマスクをして生息している。宇宙生物か?

26.ン・モウ族
 神都ブルオミシェイスの僧侶や死都ナブディスのモンスター封印を行った(3人)種族。カメラアングルを拡大して見ないと顔がどこにあるか分からない。

27.カリフ族
 仮面をつけて生活する種族。フィールド上を時々歩いている。殺しても問題はないと思う。最長老、長老、小長老と長老が3人もいる。

ヌ.音楽
 今回のFF12では、これがFF12の音楽だというものがはっきりと出てこない。iTunes特典でダウンロードできた剣の一閃が、強いて言えばそれになる。これは、一部ボス戦や大灯台上層(ワープで進む場所)で流れる音楽である。
 BGMとして各々で流れる曲はフィールドとの融和性が高く、どれも高い水準であることは明らかである。全てのレベルが高く、突出した名曲がないのである。FF8でいえば、Eyes on me、FF9では、一人じゃない。FF10では、ザナルカンドにてだろうか。
 薄かったと言われる音楽であったが個人的に剣の一閃以外にも良い音楽があった。OSTは購入するだろう。

思い出せる良い音楽

  1. バルハイム地下道のBGM
  2. ナルビナ城塞のBGM
  3. 空中都市ビュエルバのBGM
  4. 大砂海オグル・エンサ、ナム・エンサのBGM
  5. ガリフの地ジャバラのBGM
  6. ゴルモア大森林のBGM
  7. 帝都アルケイディスのBGM
  8. ナブレウス湿原のBGM
  9. ラバナスタダウンタウンのBGM
  10. デモムービーのBGM
  11. NEWGAME選択後のBGM

ル.世界設定
 舞台となっているイヴァリースにおける時代は、二つの帝国が存在する東西覇権時代である。アルケイディア帝国とロザリア帝国。アルケイディア帝国の侵略によって発生した様々な歪みから物語は始まる。
 本ゲームで深く描かれるアルケイディア帝国には強い関心を持った。特に皇帝を選挙で選出するという制度は、2月5日考案非公開制度と似ている点も有るからである。その他、公安総局=ジャッジのシステム、アルケイディア帝国の軍備、艦艇デザインなど深く解析した点は多いのである。また、FF8以来の近代的(とは行っても古いところは古い)な背景で良かった。出来れば、エスタや夢のザナルカンドレベルの科学技術世界でのストーリーも期待している。

ヲ.アイテムとお金
 アイテムの種類は少ない方だろう。最多はFF8かな。お金に関しては、基本的にモンスターが落とすお宝でしか手に入らず、効率的なチェインを稼げるルース魔石鉱までは不要なものを買わないようにしなければならない。お宝は保持していれば何かあるかと思ったが、そういうアイテムはだいじなもの扱いとされうことに気づき、テレポストーン、ギザールの野菜以外は売り払った。

ワ.武器と防具
 FF6以来の共通化。キャラクターのだれでもどの装備を利用できる点は良い。武器の種類として2刀流なども用意してほしかった。銃も火力が弱すぎる。

カ.トレジャー変動
 宝箱のこと。3マップ移動すれば復活するのだが、トレジャーの中身が変動することは、2週目で気づく。最強系武器は変動トレジャーで取れるそうだが、非常に面倒である。手に入れたのは、アルテマブレイドぐらい。

ヨ.魔法・技
 使うには、ライセンスと金が必要であり、序盤は種類の多い魔法は厳選したケアル、エスナ、レイズしか使わなかった。また、技に関しては2週目まで殆ど無視していた。魔法の数の多さは、FF7以来か。

タ.総括して特に良かったところ
 FF10で不満だった、フィールド、ダンジョンの狭さとムービーの少なさが解消されたのが、良かった。
 また、カメラアングルが自由になった点、バトルとフィールド移動が同化した点は非常に良かった。

レ.総括して悪かったところ
 初心者親切システムがプレイ選択肢でカット出来ればよかった。移動方法、ライセンス、ガンビットの3回もあり、煩わしい。また、ロザリア帝国に関する話題が少ない。バハムート陥落後ロザリア帝国動乱などの対処のために、ストーリーが進み、マップが更に南に広がれば、8000円出した価値以上のゲームだなと確実に思っただろう。
 あと付け加えれば、ロザリア帝国と同様に、不滅なるもの、オフィーリアの対処が唐突に始まり、あとは無視ということで、浅いように感じた。

ソ.総括して
 なんだかんだいって、かなりおもしろかった。特に序盤(戦艦リヴァイアサン爆沈まで)は非常にテンポが良く、完成度が高い。序盤だけは何度でもプレイしたくなった。(3回プレイした)また、大灯台最上部での戦闘も評価が高い。
 以上。

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